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 Guide WOE (2ème partie)

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Zeus
God of Killer [GM]
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MessageSujet: Guide WOE (2ème partie)   Jeu 5 Avr - 18:54

L’attaque

Le but est de prendre un château, et de le défendre jusqu’à la fin de la période de WoE. Pour ce faire, il « suffit » de détruire un gros cristal situé au cœur de la forteresse adverse, nommé « Emperium » (ou de le défendre).

A noter que les seuls châteaux pouvant être pris pour cible sont ceux qui possèdent un emblème de guilde sur les drapeaux à leur porte. Il est par ailleurs utile de préciser que les skills ne fonctionnent pas sur l’Emperium, ce qui donne la part belle aux classes frappant vite et fort, comme les knights, assassins, ou autre battlesmiths... Les autres classes auront cependant la lourde tâche de protéger ces derniers (appelés « breakers ») dans leur œuvre destructrice, ainsi que d’annihiler la concurrence (celui qui frappe en dernier gagne).

Lorsque l’objectif est décidé, tout le monde prend le téléporteur WoE (le type en bleu à Prontera) vers la ville choisie par le groupe (gardez quand même quelques Butterfly Wings en cas de changement d’avis, ou tout simplement pour la fin des combats). Ensuite, déplacez-vous jusqu’à l’entrée du château choisit pour vous y mettre en position - à une case d’écart chacun l’un de l’autre - et y attendre le regroupement.

/! Shéma de position d’attente !/ a écrit:
_______________[Warp d’entrée de château]_______________
[x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] -- ligne vide --
[x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] -> Groupe 1
[x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] -- ligne vide --
[x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] -> Groupe 2
[x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] [x] -- ligne vide --
etc.

[x] : Case vide ;
[x] : Case occupée par l’élite (un DKS ou son allié).

Cet alignement facilite grandement le travail des priests, qui sont ainsi assurés de pouvoir cibler tout le monde (eux peuvent passer dans les rangs de leur groupe). Le nombre de lignes peut-être augmenté, l’objectif étant à terme de bien voir tout le monde dans le même écran, pour distinguer ceux qui sont boostés de ceux qui ne le sont pas (bénéfique à tout le monde). Plus non négligeable : c’est la classe (un groupe bien réparti en impose vachtrement plus qu’un gros tas désorganisé). Une organisation visible incitera aussi nos ennemis à nous prendre plus au sérieux (profitons du fait que le nom des DKS soit connu) : ça veut dire des défenses adverses peut-être trop prudentes, et moins d’attaques sur nos châteaux.

Lorsque le leader (GM, subGM, ou chef de groupe désigné) donne le top, tout le monde se lève et fonce à travers le warp. De l’autre côté, il y a un temps de quelques secondes pendant lequel nous sommes invisibles à moins de faire un mouvement ou d’attaquer. Ce temps est mis à profit par les tanks pour avancer et faire leur boulot (tout se prendre dans la poire), tandis que les autres viennent en support (les hunters detrap et détectent, les sages Land Protector, les priest soignent, etc.). La priorité est d’avancer en groupe assez compact jusqu’au warp suivant : Personne ne s’attarde sur une cible isolée à moins que tout le monde ne s’y attaque (cas valable en cas de cible particulièrement faible et gênante, comme des bards/dancers en mode Scream, ou très puissante et dangereuse pour l’intégrité du groupe, comme Hachifac). Les cibles longues à éliminer (cruzader, priest, alchimist,...) sont délaissées à moins d’être un danger immédiat pour un membre. Auquel cas une arrière-garde est chargée de repousser/ralentir le danger (principalement des hunters à coup de pièges et de Arrow Repel, des bards/dancers aussi en mode Scream, des Wizz en Frost Diver/Stone Curse, brefs des perso bons en défense, assez stuffés pour résister le temps nécessaire à laisser une bonne avance aux autres).
Si l’accès au warp suivant est dégagé, temps de pause pour attendre le regroupement et aider les autres si nécessaire. Pensez à garder la case d’écart avec les autres pour les reboosts/heal en cas de besoin (et pour être moins vulnérable aux Blitz Beats et Falcon Assault en général), même si la formation n’est plus nécessaire. Les classes contact restent tout de même en avant, en cas de sortie. Si l’accès est occupé, on se regroupe un peu en retrait, avant d’aller oblitérer/esquiver la menace, selon la nature de celle-ci.

L’intégrité du groupe et son avancement restent les deux priorités (les persos de moindre importance sont libres de se sacrifier pour leurrer ou désorganiser la défense de l’adversaire (et rigoler en leur balançant des trucs idiots)). A noter que la commande « /effect » se révèle quasi obligatoire face à certains precasts masquant totalement la visibilité (Storm Gusts en continue sur la sortie du warp, dont il faut s’extraire le plus rapidement possible). Par ailleurs, lorsqu’un ennemi est Frost, arrêtez de le taper : ça l’arrangerait. Laissez-le là, ou attendez le Jupitel Thunder d’un Wizard.
Les autres guildes attaquant le château au même moment sont à ignorer tant qu’elles ne sont pas agressives (et qu’elles ne sont pas en train de nous piquer l’Emperium).
N.B. : En cas de Rush rapide de contre-attaque, c’est-à-dire quand un château vient d’être pris et que sa défense n’est pas encore bien organisée, on oublie toute notion de groupe : la priorité devient d’arriver à l’Emperium le plus rapidement possible, par tous les moyens (aucun arrêt sur les ennemis en chemin : flood potions et serrage de dents).
Cependant, à moins d’excuses valables (en train de cogner l’Emperium, de caster un Emergency Call, ou en espionnage commandé), il est inutile, voir pénalisant pour les autres, d’essayer de survivre à tout prix lorsque l’on est seul survivant en territoire adverse. Il est alors préférable de revenir en ville le plus vite possible, afin de ne pas prendre trop de temps sur l’attaque suivante.


Arrivé en salle d’Emperium, les priorités sont redéfinies : plus besoin de s’attacher à maintenir le groupe, à part pour prendre le même couloir (pas la peine de se taper les deux rangées de pièges). Les breakers vont directement faire leur boulot et les autres les protègent, à comprendre : les soigner, immobiliser/ralentir les défenseurs adverses et leurs supports, et désorganiser un maximum les lignes des défenseurs (interrompre les casts ou mettre tout le monde en statut Mute, par exemple).

L’idéal est de créer un maximum de désordre, sans pour autant perdre de vue l’objectif. Il est donc préférable à ce sujet de survivre longtemps, histoire de faire durer la diversion, mais pas inconsidérément : si tous les breakers sont morts (ils sont en plein milieu, après tout), il vaut mieux retourner en ville, pour relancer une offensive immédiatement (il faut battre le fer tant qu’il est chaud).

En cas de mort, le mieux est d’attendre les autres dans la ville de ralliement, en formation pour les heals des priests (sans oublier de se recharger en matos et potions diverses au banquier avant).

Si un groupe est mort prématurément, il est libre de partir en Rush rapide pour essayer de rattraper les autres, tout en se tenant prêt à revenir en ville à tout moment (un groupe, hein, faudrait pas voir quelques pelos partir se refaire tuer bêtement un peu partout).

En cas de break réussit, tout le monde essaie de rejoindre ses positions défensives le plus rapidement possible, pour la défense.



La défense

Pour la défense, tout le monde rejoint sa position défensive dans la salle de l’Emperium. Pour ce faire, plus besoin de retraverser toutes les salles : il suffit de parler aux drapeaux à l’entrée du château pour être directement téléporté en salle pré-emp. Il faut alors se précipiter dans la salle Emperium, avant de se faire rattraper par un groupe d’assaut.

Il est cependant courant que des groupes d’attaque campent le warp de la salle d’Emperium en attendant de se regrouper. Si il est impossible de passer seul, attendez un groupe, une sortie, ou un Emergency Call.

/! Shéma de position défensive !/ a écrit:
_[Emperium]_
[x] [x] [x] [x]
[x] [x] [x] [x]
[x] [x] [x] [x]
[x] [x] [x] [x]
[x] [x] [x] [x]
[x] [x] [x] [x] -> Groupe de distance/support
[x] [x] [x] [x]
[x] [x] [x] [x]
[x] [x] [x] [x]
[x] [x] [x] [x]
[x] [x] [x] [x] -> Rangée de pièges (Ankelsnares lvl 2)
[x] [x] [x] [x]
[x] [x] [x] [x]
[x] [x] [x] [x]
[x] [x] [x] [x]
[x] [x] [x] [x]
[x] [x] [x] [x]
[x] [x] [x] [x] -> Groupe de contact
[x] [x] [x] [x]
___[warp]___

[x] : Case vide ;
[x] : Membre du groupe contact ;
[x] : Membre du groupe support ;
[x] : Pneuma (sort de protection anti-archers, d’une aire d’effet de 3x3).
[x] : Piège (aire d’effet de 3x3 superposable);


Forcément, aucun château ne comporte de telle ligne droite : les classes contacts seront collées au warp, dans la zone de precast (les Wizards du groupe distance noieront le warp en permanence de Storm Gust lvl 2, pour entamer/bloquer les attaquants), les traps s’étaleront le plus souvent dans des couloirs ou des escaliers, et le groupe distance sera à l’écart, dans un endroit inaccessible de prime abord aux attaquants. Dans la mesure du possible, l’espace d’une case doit être conservé pour permettre des soins/boosts rapides de la part des priests (difficiles lors des agglutinements autour des bards/dancers).

Au vu de ce schéma, une notion apparaît importante à tout membre du groupe d’attaque à distance désirant rejoindre sa position : demander aux hunters de leur detrap un passage avant d’essayer de s’aventurer hors de la zone de precast (tous les pièges ne sont pas toujours visibles). L’un des hunters (qui sont en permanence derrière leurs traps afin de les remettre ou de detect en cas de disparitions suspectes de celles-ci) viendra alors dégager un passage le long du mur, avant de repiéger le passage.

Un hunter ne peut emporter qu’une quantité limitée de traps. Il vaut donc mieux éviter le plus possible de se prendre dedans (d’ailleurs, les BS/alchimistes emporteront quelques réserves diverses, dont des traps, dans leur chariot). Aussi, lorsque le groupe contact poursuit un attaquant essayant de franchir de force la ligne de pièges, il doit prêter attention à bien suivre ses pas.

Lorsque les breakers adverses atteignent l’Emperium, l’alerte est donnée en lettres capitales (quelque chose comme « DEFENSE SUR L’EMP »), et tous les défenseurs se consacrent à l’élimination de la menace (Storm Gusts sur l’Emperium plutôt que sur le warp, etc.), ainsi qu’à l’immobilisation/ralentissement de leur support. Ne vous trompez pas de cible : la priorité absolue devient l’arrêt du break par tous les moyens, pas l’élimination de tous les ennemis qui se baladent dans la salle.
Si le break est stoppé, nettoyage de la salle et sorts de détection (les Screams des bards/dancers sont efficaces aussi dans ce cas) pour les ennemis qui planquent encore, puis retour aux positions défensives le plus rapidement possible. Si le break réussit, passage en Rush de contre-attaque rapide, avant que la défense adverse n’ait le temps de s’organiser.

Remarque d’ordre général : les communications importantes des GM (ou autres leaders désignés) se font en lettres CAPITALES, tandis que les alertes venant des joueurs, excepté en cas de break, NE CONTIEnnent que les premières lettres en majuscules, ceci afin de permettre une certaine priorité dans la lecture par rapport aux autres remarques, telles que les demandes de detrap. Lors d’accalmie dans la défense, pour demander des heals ou boosts, le plus rapide est de créer une salle de discussion (Alt+C) contenant la lettre « H » ou « B », afin de ne pas flooder les priests.

Des initiatives de guérilla défensive en solo ou en binôme peuvent être accomplies, tant qu’elles ne mettent pas en péril la défense du château par un trou dans le barrage de la salle d’Emperium.



Conclusion

Voilà, si on s’en tient à ça pour le début, on devrait avoir de quoi s’amuser dans les salles d’Emperium. De toutes façons, des tactiques annexes nous permettront de varier un peu : groupes d’attaques/contre-attaques simultanées, embuscades, attaques en bonnet de Noël, suicides collectifs en smoking, on est là pour se marrer (bon on aura l’air con si on se fait piquer un château comme ça, mais de toutes façons, si on est pas assez nombreux (une vingtaine au moins), y aura que ça à faire). Donc viendez nous imposer sur le serveur !



(C’est finit pour le moment... discussion des stratégies énoncées lancée)

_________________


Zeus : Assassin Cross 99/69
Pater Noster : Priest 8x/5x
Kayzen : Monk 8x/50
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